home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / game / misc / MAME_040.lzh / whatsnew.txt < prev   
Text File  |  1997-08-10  |  76KB  |  1,825 lines

  1. 0.27
  2.  
  3. REMEMBER: IF A GAME DOESN'T WORK, TRY DELETING THE .CFG FILE IN ITS DIRECTORY
  4.  
  5. There has been much talk about the License under which MAME is released. We
  6. had to drop the GPL because it was not applicable. See readme.txt for the new
  7. rules.
  8.  
  9. New games supported in this release (in no particular order):
  10. Xevious
  11. Star Wars
  12. Bubble Bobble
  13. Exed Exes
  14. Eliminator
  15. Space Fury
  16. Star Trek
  17. Tac-Scan
  18. Zektor
  19. Super Bagman
  20. Warlords
  21. 10 Yard Fight
  22. Bosconian
  23. Dig Dug 2
  24. Pac & Pal
  25. Son Son
  26. Loco-Motion
  27. Blue Print
  28. Snap Jack
  29. Cosmic Avenger
  30. Eggs
  31. ... plus many alternate versions which are not listed here.
  32.  
  33.  
  34. Program:
  35. - The Energy shields in Vanguard now work.
  36.   Nibbler, Vanguard and Fantasy now run at half their previous speed. Is this
  37.   the correct one?
  38.  
  39. - Support for a GnG version with different graphics (cross instead of shield)
  40.  
  41. - Thanks to the precious information on the Pokey random number generator
  42.   provided by Eric Smith, Hedley Rainnie and Sean Trowbridge, some problems
  43.   with Centipede (start with 18 credits) and Tempest (hang after level 13)
  44.   are now solved.
  45.  
  46. - Thanks to Virtu-Al and Peter Clare, Carnival now has 100% accurate colors.
  47.  
  48. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh provided a preliminary Xevious driver.
  49.  
  50. - Al Kossow and Brad Oliver provided drivers for the Sega vector games
  51.   (Eliminator, Space Fury, Star Trek, Tac-Scan, Zektor).
  52.   Partial sound support (speech) is available through samples for some of them.
  53.  
  54. - Jarek Burczynsky provided better colors for Bagman and also added support
  55.   for Super Bagman.
  56.  
  57. - Andrew Scott improved sound in Pleiads.
  58.  
  59. - Thanks to Virtu-Al, Rescue now has accurate colors.
  60.  
  61. - Lee Taylor (nxsl2819@defender.demon.co.uk) and John Clegg provided a
  62.   Warlords driver.
  63.  
  64. - Andrea Fregoli added a scroll routine used when the keyboard/joystick
  65.   settings menu doesn't fit on the screen.
  66.  
  67. - Andrew Scott and Robert R. Anschuetz II improved sound support in Galaxian
  68.   and clones. The background noise is now emulated, while the shoot noise
  69.   still requires a sample. These changes also affect other games using
  70.   the same sound routines.
  71.  
  72. - Thanks to Brian Levine's freely available Rockulator, Andrew Scott was
  73.   able to add sound support to Vanguard.
  74.  
  75. - Mike Coates improved again the Gorf driver. It's now (sort of) playable.
  76.  
  77. - Lee Taylor and John Clegg provided preliminary 10 Yard Fight support.
  78.  
  79. - Martin Scragg added Bosconian support.
  80.  
  81. - Aaron Giles did a major rewrite of his Super Pac man and Mappy drivers:
  82.   - support for Dig Dug 2 and Pac & Pal
  83.   - High score save in all games
  84.   - 100% colors and sound samples (in Super Pac man the siren clicks a bit,
  85.     but neither I nor jrok can figure it out; the sample data *is* correct)
  86.   - better sound playback frequency (was missing some high bits!)
  87.   - arcade accurate frequency calculation (thanks to jrok!)
  88.   - removed all palette hacks; everything is clean
  89.   - added loop optimizations for speed
  90.   - video now properly displayed, including high priority characters
  91.  
  92. - John Butler and Aaron Giles fixed sound and trackball support in Millipede.
  93.  
  94. - Steve Baines, with the help of Frank Palazzolo and Brad Oliver, implemented
  95.   Star Wars. It's playable, but far from perfect. There's even some
  96.   preliminary sound support (slows the game down a lot).
  97.  
  98. - Bernd Wiebelt implemented a new option for vector games: "-vg".
  99.   This adapts the Vector games to a given screen resolution (default 800x600).
  100.  
  101. - Lot of work on the Atari Vector games (Brad Oliver & Bernd Wiebelt)
  102.   - Quite a few bugs hunted down.
  103.   - Thanks to Aaron Giles, the Atari vector games do correct scaling
  104.     now and we can do cycle counting on the vector CPU.
  105.     Aaron also fixed the scaling in the Sega vektor games.
  106.   - Tempest does no longer  crash after level 13, has better colors
  107.     (colorram emulation) and is overall a bit faster.
  108.   - Highscore saving for all games except Black Widow and Starwars
  109.   - Trackball support for Tempest and Red Baron.
  110.     Red Baron tries to calibrate its analog joystick at the start, so you'll
  111.     have to move the "joystick" a bit before you can fly in all four
  112.     directions. Thanks to baloo@kaiwan.com for his suggestions.
  113.   - Mauro Minenna made Battlezone playable with one joystick.
  114.   - Changes to game resolutions. On MSDOS, they now use tweaked VGA modes.
  115.  
  116.   REMEMBER TO DELETE EVERY *.CFG AND .HI FILE FOR VECTOR GAMES, OTHERWISE
  117.   THE GAMES MIGHT NOT WORK CORRECTLY.
  118.  
  119. - Mike Coates added partial sound support (thru samples) to the Carnival driver.
  120.  
  121. - Bubble Bobble support, provided by Chris Moore (chris@aethos.co.uk).
  122.  
  123. - Son Son support (dedicated to Roberto Ventura! ;)
  124.  
  125. - Preliminary Exed Exes support, implemented by Richard Davies.
  126.   Thanks to Paul Swan, it has 100% accurate colors.
  127.   To do: find where tile ram is located and how it works, and whether banked
  128.   ROMs contain code or only data. The structure of this game is similar to
  129.   the other Capcom games.
  130.  
  131. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh added Starforce sound emulation.
  132.  
  133. - Mike Coates tidied up the wow drivers, added definable keys to most games,
  134.   and joystick & 2 player support to Seawolf II.
  135.  
  136. - Fabrice Frances added hiscore saving support to all Gottlieb drivers.
  137.  
  138. - Ray Giarratana included trackball support to Missile Command.
  139.  
  140. - Added support for Mr'Do vs Unicorns (earlier version of Do's Castle).
  141.   Thanks to Lee Taylor for info)
  142.  
  143. - Sound support in Tutankham.
  144.  
  145. - Elevator action sound is perfect now.
  146.  
  147. - Improvements in Zaxxon colors by Marc Vergoosen.
  148.  
  149. - Jarek Burczynski changed showcharset() in usrintrf.c. Now you can use PGUP
  150.   and PGDN to scroll through a charset which doesn't fit in the screen.
  151.  
  152. Sources:
  153. - Brad Oliver wrote the new sndhrdw/pokyintf.c file. It handles most of the
  154.   pokey interface to pokey.c. Rather than call milliped_sh_start() or
  155.   whatever, call pokeyx_sh_start(), where x is the number of pokeys. It will
  156.   keep track of the pokey count and use the appropriate clipping. I'm not
  157.   sure 3 pokeys is a possible combination so there is no such
  158.   pokey3_sh_start() routine.
  159.  
  160. - Christopher Kirmse <ckirmse@ricochet.net> ported MAME to Win32.
  161.   It compiles from the same source tree as the DOS version; to compile using
  162.   visual c++ 5, just do
  163.   nmake -fmakefile.w32
  164.   To build mame32.exe, you also need the SEAL audio library for win32.
  165.  
  166. - Changes in SN76496 emulation (added SN76496UpdateB function to emulate 2
  167.   chips on 8 channel PCM sound cards), added Z80PIO and Z80CTC emulator, in
  168.   COMMON.C, 'TRANSPARENCY_PEN' and 'TRANSPARENCY_COLOR' mode were speeded up
  169.   (for X/Y dual scroll games). All this was done by Tatsuyuki Satoh.
  170.  
  171. - Added generic EAROM routinges for the Atari Vector games, they
  172.   are in src/machine/atari.c and src/machine/atari.h
  173.  
  174. - Bernd Wiebelt sincerely hopes he fixed the BCD-emulation in the 6502
  175.   emulation. At least the authentic Tempest feeling (broken X/Y monitor) is
  176.   gone, since the game now starts without pressing Fire.
  177.  
  178.  
  179. The following changes were done by Nicola Salmoria:
  180.  
  181. Program:
  182. - Crystal Castles now has accurate colors and load/save of high score and
  183.   settings.
  184.  
  185. - You can now turn off speed throttling (F10) even on games which use audio
  186.   streaming (i.e. all the ones with 8910 or Pokey sound chips)
  187.  
  188. - Loco-Motion support
  189.  
  190. - Blue Print support
  191.  
  192. - Thanks to F. Kurokawa, preliminary Snap Jack and Cosmic Avenger support.
  193.   They run on the Lady Bug driver.
  194.  
  195. - Fixes to the audio code which should fix crashes on some games and
  196.   compatibility problems with GUS and AWE 32. However let me stress once
  197.   again that if you have an AWE 32 you should use the plain SoundBlaster
  198.   driver. The AWE 32 driver sounds NOTHING like the original (and is slower).
  199.  
  200. - In Galaga, star scroll speed in levels > 32 should be correct now.
  201.  
  202. - Pressing ESC in all menus returns to pthe previous menu instead of quitting.
  203.  
  204. - Changed the 8910 sound chip emulation interface to allow updates more
  205.   frequent than 60 per second. I also increased the sampling frequency to
  206.   44.1kHz.
  207.   These changes provide dramatic improvements in sound quality, which you can
  208.   appreciate in e.g. Gyruss and Pooyan.
  209.   The price to pay is slower execution. To make things worse, I had to
  210.   (hopefully temporarily) remove some optimizations, so the above games will
  211.   probably not run as well as before on slower systems.
  212.  
  213. - Donkey Kong has better colors. Are they entirely accurate?
  214.  
  215. - Preliminary driver for Eggs.
  216.  
  217. - Popeye runs at the correct speed of 30 fps.
  218.  
  219. - Increased the maximum number of digital audio channels from 8 to 16, so
  220.   there are no more missing voices in the Mr. Do! games (Castle, Unicorns,
  221.   Wild Ride, Run Run, and Kick Rider).
  222.  
  223. - Thanks to Gary Walton, speed in Pengo should now be closer to the original.
  224.  
  225. - The unencrypted versions of Penta and "pengopop" are no longer supported
  226.   because they are just hacks, not coming from a real board.
  227.   The *original*, *encrypted* versions are now supported instead. They are
  228.   exactly the same, the only difference is that they are encrypted and come
  229.   from real boards.
  230.   The names now are:
  231.   "pengo"  original Pengo with "PopCorn" music
  232.   "pengoa" alternate version (earlier) with different music
  233.            and no slow screen draw
  234.   "penta"  the bootleg called Penta
  235.  
  236. - Elevator Action, Jungle King and Wild Western now use the same video hardware
  237.   driver (taito.c)
  238.  
  239. - ROMs are checksummed before starting the emulation. If the checksum doesn't
  240.   match, a warning message is printed on the screen (along with the expected
  241.   checksums). Execution resumes after pressing Return. 
  242.   Not all drivers use this feature yet!
  243.  
  244. - Some alternate ROM sets supported: ckonga, galaganm, gallag, bzone2,
  245.   asteroi2, panica, pacmanjp.
  246.  
  247. - Some ROM renaming here and there, just to annoy you ;-)
  248.  
  249. - Lots of minor fixes and enhancements.
  250.  
  251. - Exchanged the infamous two sprite banks in Moon Cresta.
  252.  
  253. Sources:
  254. - EXTREMELY IMPORTANT:
  255.   osd_obtain_pen() now doesn't return pens sequentially. This ensures that MSDOS
  256.   driver writes are aware of the existence of Machine->pens[] and use it
  257.   appropriately. Drivers which don't do this will have wrong colors.
  258.  
  259. - modified readinputport() to scan the keyboard only once per frame, and handle
  260.   everything more efficiently. It is now MUCH faster than before - useful with
  261.   games which continuously poll a port for VBlank.
  262.  
  263. - generic_vh_start() now checks that videoram_size has been initialized
  264.   and fails otherwise.
  265.  
  266. - When using TRANSPARENCY_COLOR and TRANSPARENCY_THROUGH with drawgfx(), the
  267.   argument must now be the pen code instead of the remapped pen number, e.g.
  268.   instead of Machine->background_pen (= machine->pens[0]) you just specify 0.
  269.   I also removed the background_pen field from Machine: use Machine->pens[0]
  270.   instead.
  271.  
  272. - The ROM_LOAD() macro now requires four parameters, the last one being the
  273.   checksum. To quickly upgrade from previous sources you can be used
  274.   (temporarily) ROM_OBSOLETELOAD(), however adding the checksum is easy (just
  275.   do a cut & paste from the warning message) so it's better to put them in
  276.   as soon as possible.
  277.  
  278. - New macro ROM_RELOAD(), meaning to reload the previous ROM at a different
  279.   address (useful with 6502 games which need reset/irq vectors at FFFx).
  280.  
  281. - In common.c, new function printromlist(), used by loadroms() and mame.c.
  282.   (-listroms).
  283.  
  284. - Drivers are now allowed to modify the RAM and ROM pointers to implement
  285.   bank switching. Bubble Bobble uses this.
  286.   Be careful: when using this feature, you cannot use the standard MRA_RAM
  287.   and MWA_RAM memory hooks to access RAM.
  288.  
  289. - InputPorts now can automatically handle VBlank bits. No more need to write
  290.   custom code. Lady Bug, Carnival, Mysterious Stones, Naughty Boy and Phoenix
  291.   use this feature. Many other drivers need to be updated to use it.
  292.   MAKE SURE TO DELETE LADYBUG\LADYBUG.DSW AND LADYBUG\LADYBUG.CFG, OTHERWISE
  293.   THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  294.  
  295. - New support functions in cpuintrf.c:
  296.   cpu_getfcount(), which returns the number of CPU cycles till the end of the
  297.     current video frame (as opposed to cpu_geticount(), which  returns the
  298.     number of CPU cycles till the next call of the interrupt handler)
  299.   cpu_getiloops(), which returns the number of times the interrupt handler
  300.     will be called before the end of the video frame (useful in interrupt
  301.     handlers).
  302.   cpu_gettotalcycles(), which returns the total number of CPU cycles passed
  303.     since the CPU was reset.
  304.   ignore_interrupt(), companion to interrupt() and nmi_interrupt(). This
  305.     allows interrupt handlers to be cpu-independant, avoiding use of
  306.     CPU-specific interrupt indetifiers.
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315. 0.26a
  316.  
  317. - This is a bug fix version.  I did a mess with the famous heavy modifications
  318.   I mentioned before.  Well, I was the first to try the feeling of working on
  319.   wrong sources ;)  Funny!!  BTW, now everything is back to normality, Pacman,
  320.   Galaxians, Centipede, and others.  I have learned a thing:  never work until
  321.   4.30am in the morning :>
  322.  
  323. - Thanks to Gary Walton, Nicola added 100% correct colors in Mr Do's Castle
  324.   Fixed also a bug in Ghosts 'n Goblins hiscore saving.  Now GnG does the
  325.   self test too.
  326.  
  327. - Some credits that were left out in this file only, last time:  Thanks to
  328.   Al Kossow, Hedley Rainnie and Eric Smith for the code to their vecsim
  329.   emulator which had emulated these games previously on the unix and the mac,
  330.   and thanks to Neil Bradley for pointing out the critical bug in the vector
  331.   generator engine which prevented Tempest from working.
  332.  
  333. - Super Pac Man and Mappy have correct pitch now (thanks Aaron and Satoh).
  334.   Also, SuperPac has speed cheat control again.
  335.  
  336. - Frogger doesn't have garbled chars anymore, and Galaga has correct stars
  337.   speed now.
  338.  
  339. - Added support for KickRaider.  It's a rom swap, same hardware of Mr. Do
  340.   Wild Ride.
  341.  
  342. - Patrick Lawrence added trackball sensitivity setting menu
  343.  
  344. - Morten Eriksen added hiscore save support to Arabian and AntEater
  345.  
  346. - Sound is back on williams games too
  347.  
  348. - Changed Dig Dug Atari rom dir into "digdugat", indicating the correct
  349.   roms archive name.
  350.  
  351.  
  352.  
  353. 0.26
  354.  
  355. - After so much time of hard work the policy of "back to quality" is starting
  356.   to bring back the efforts.  I'm proud to announce I'v beated Mr Do's Castle.
  357.   Done one, done all.  So now we have also Mr Do! RunRun and Mr Do! Wild Ride.
  358.   Thanks to the invaluable help of Nicola, they are also arcade colors perfect,
  359.   very fast (!) and each game has audio support and hiscore saving! :D
  360.  
  361. - Me and Aaron Giles (agiles@mail1.sirius.com) have added support for MAPPY!!
  362.   One of the most requested games.  It was a pleasure working with Aaron!  He
  363.   also added sound support and very close arcade colors (I think to have found
  364.   the color_prom... if it's the correct prom it will be added in the next
  365.   release).  Hiscore saving is supported as well.
  366.  
  367. - Thanks to the outstanding combined efforts of Brad Oliver, Bernd Wiebelt
  368.   and Allard Van Der Bas, MAME entered in vectorial emulation world! (YEAH!!!)
  369.   All in a time, we have support for Asteroids, Asteroids Deluxe, Black Widow
  370.   Battlezone, Gravitar, Lunar Lander, Red Baron, Spaceduel, Tempest!!!
  371.  
  372. - Again Aaron Giles added sound support to Super Pac Man!
  373.  
  374. - Patrick Lawrence (pjl@ns.net) did a great work adding trackball support to
  375.   the main core system.  Trackball is enable with -trak parameter.  Trackball
  376.   support has been added to Centipede and Reactor.  Also, Patrick provided
  377.   a driver for Crystal Castles.  Great Work! ;)
  378.  
  379. - And three... Aaron added support for Dig Dug!!  Hey man, you'r at a step
  380.   to become a God of Arcade emulation ;)
  381.  
  382. - Mike Coates has joined to the "back to quality" team.  He added support for
  383.   SeaWolf ][, and improved Space Zap and Gorf (which is still unplayable).
  384.   Also Robby Roto is now fully playable (you'll need a bug free rom set).
  385.  
  386. - Ray Giarratana (ray@loop.com) added support for Missile Command.  I didn't
  387.   include modifications for trackball for now.  The code needs to be cleaned
  388.   a bit, but the game is still playable.
  389.  
  390. - Enrique Sanchez provided me documentation for Yie Air Kung Fu.  Also,
  391.   Philip Stroffolino (phil@maya.com) sent me a more complete driver than
  392.   mine for this game which is now playable.
  393.  
  394. - Eric Anschuetz fixed a bug in joystick redefinition menu.  Also added the
  395.   selection support for Any Button ("A" key), and None ("N" key).
  396.  
  397. - Fabrice Frances added a driver for 3 Stooges.
  398.  
  399. - Andrew Scott provided a better sound support for Phoenix.  Melody is still
  400.   missing, because Shaun's board doesn't have it.
  401.  
  402. - Nicola fixed Jump Bug driver which is now perfect.  Colors are still wrong
  403.   without proms.
  404.  
  405. - Morten Eriksen (Morten.Eriksen@due.unit.no) added hiscore saving to
  406.   Ghosts 'n Goblins.
  407.  
  408. - Valerio Verrando provided a new tweaked mode 256x232 for Crystal Castles.
  409.   He also provided a new tweaked video mode to get vsynced 60Hz (perfect
  410.   speed) with 256x256 games.  It has horizontal clock recover (thus video is
  411.   less mashed vertically, without having to modify monitor settings, and it
  412.   doesn't be confused with 224x288 by monitors that remember settings. Really
  413.   nice on scrolling games:  try it with "-noscanlines -vsync -vgafreq 1"
  414.  
  415. - Fixed Commando dip switch bonus settings.  Also fixed a setting in Ant
  416.   Eater dipswitch.
  417.  
  418. - Fixed a bug that locked your PC if BLASTER variable was not found (thanks
  419.   to James Oliver for the suggestion).
  420.  
  421. - Tatsuyuki Satoh fixed sound tempo speed in Elevator Action (tempo speed
  422.   is 37.5Khz).
  423.  
  424. - Added support for two versions of Pengo (one with the music of Popcorn
  425.   and a clone).
  426.  
  427. Sources:
  428. - Me, Nicola, Bernd and Patrick have heavily changed the main core set of
  429.   sources.  Improvements to speed, memory access, drivers structure were
  430.   done.  We strongly suggest to developers to start their code on a clean
  431.   0.26 version.
  432.  
  433. - Opcode decode and graphic decode are now done by a single function in
  434.   one step.
  435.  
  436. - Tatsuyuki Satoh (tatuyuki@tky.threewebnet.or.jp) optimized DrawGfx()
  437.   function in case TRANSPARENCY_PEN and TRANSPARENCY_COLOR without remap,
  438.   producing a speed increment of 22-25% (try yourself with Elevator Action!)
  439.  
  440. - Mauro Minenna introduced a new option (-dir4) that simplify the use of
  441.   the joysticks to be connected on the keyboard.  This modify resolves the
  442.   problem of diagonal direction in games such as PacMan, Popeye, and Kung Fu
  443.   Master.
  444.  
  445.  
  446.  
  447. 0.25
  448.  
  449. Program:
  450. - We have added Starforce!  Another one that rocks!!
  451.   Sound is not supported yet.
  452.  
  453. - Finally I've added Tutankham.  (Hi Moose!! ;)  Moose provided me a good
  454.   bunch of information and I lost much time on a stupid bug in bank selection.
  455.   Thanks to David Dahl (techt@juno.com) that provided me a driver too, and
  456.   I found the light!!  Also thanks to Rob Jarrett for the exaustive memory
  457.   map (I've included it in sources, it's better than mine).
  458.  
  459. - I've decrypted the garbled graphics of AntEater and Rescue which are now
  460.   fully playable.  And Fabio Buffoni improved the decode routines with
  461.   thrilling code.  Colors are wrong, unless someone provides me a good
  462.   set of screenshots to study.  Hunchback doesn't work yet.
  463.  
  464. - Nicola added a driver for Mysterious Stone.
  465.  
  466. - Sal and John Bugliarisi provided us technical information about the game
  467.   Naughty Boy.  (Remember that code area is 64k long and not 32k).
  468.   We have implemented a driver and for this game which is now supported.
  469.  
  470. - I took the time to add some high score saving.  So, now Junior Pacman,
  471.   Naughty Boy, Tutankham, Kangaroo, have high score saving support.
  472.   (So Dave will stop bothering me about that ;)  heheh!!!  Joking ;)
  473.  
  474. - Nicola fixed Commando driver, so now intermissions have the correct
  475.   tiles positioned.
  476.  
  477. - Added JrPacman speed cheat.  It works in the same way of Pacman.
  478.   (thanks to Hugo Pi for let me notice this).
  479.  
  480. - Chris Hardy added support for Space Firebird.  Thanks to Chris and to
  481.   all Sage Staff.
  482.  
  483. - Nicola did some fixes to Taito Games (Jungle King and Elevator Action)
  484.   about background placement and coins per credit dipswitch.  Plus vertical
  485.   scroll support in Jungle King (used in ground shake), correct sprite
  486.   priority, and no more rubbish is present during change of stage.
  487.   Finally, he also added preliminar support for WildWestern and FrontLine,
  488.   which are not yet playable.
  489.   DELETE ELEVATOB\ELEVATOB.DSW, JUNGLEK\JUNGLEK.DSW, JHUNT\JHUNT.DSW,
  490.   OTHERWISE THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  491.  
  492. - Eric Anschuetz proposed me to implement a different button layout for
  493.   joysticks.  I replyed with a configurable joystick setup (like the
  494.   keyboard one).  So Eric finished the work providing us a useful joystick
  495.   setup menu.  Thanks Eric and Robert! ;)
  496.  
  497. - Refixed the galaga hiscore bug (it happened when syncing my sources with
  498.   Nicola's ones)
  499.  
  500. - Maurizio Zanello provided a better interface between MAME and frontends.
  501.   And now you can select frameskip rate even while playing, without have to
  502.   exit.  Volume can be controlled with keypad PLUS and MINUS keys.
  503.  
  504. - Robert Anschuetz provided me info about how to enable a shot sample with
  505.   moonquasar, mooncresta, galaxian and clones.
  506.  
  507. - Valerio Verrando fixed the Williams driver to support joystick in
  508.   Blaster, Defender, Joust, Robotron, Splat, Stargate.  Also fixed the Space
  509.   Invaders driver to include high score saving and 100% arcade-perfect colors
  510.   for Lunar Rescue; since some bootleg machines did not use this colorful
  511.   overlay, Destination Earth retains the Space Invaders color scheme.
  512.  
  513. - Bernd has cleaned up VESA command line options.
  514.   No longer supported:
  515.   '-vesascan'   --> use '-vesa' or (faster, if it works) '-vesa2l'
  516.   '-vesaskip N' --> use '-640x480 -skiplines N'  instead
  517.   '-rotate'     --> use '-rol' or '-ror' instead
  518.  
  519.   New:
  520.   '-ror'
  521.   '-rol'  Rotate the display (anti)clockwise.  Since this uses
  522.           the standard VESA scanline mode, you'll get *vertical*
  523.           scanlines on rotated games (authentic?).
  524.   '-nodouble'
  525.           prevents pixel doubling, if you like miniaturised
  526.           arcade emulation. It's also faster than the standard
  527.           pixel-doubling VESA modes.
  528.   '-skiplines N'
  529.           does what '-vesaskip N' used to do, except it does not
  530.           select 640x480 VESA mode.
  531.  
  532. - Minor modifications to Arabian palette.  Ville Laitinen also provided some
  533.   modifications to Kangaroo driver.
  534.  
  535. - Pause key back to 'P'.  Sorry, you cannot use it for your redefinitions,
  536.   but, hey, you have 101 keys left!!! ;)
  537.  
  538. - Found the meaning of SW1 in Moon Cresta (Thanks to Mikiya Yadohisa)
  539.  
  540. - Added Crazy Kong bootleg version by Jeutel and Ms Pac Man Attacks clones
  541.  
  542. Sources:
  543. - Added an alternate 224x288 video mode (on my Matrox this produce correct
  544.   aspect ratio with this tweaked mode).  To select it simply add -224 or
  545.   -224x288 parameter.
  546.  
  547. - Nigel T. Barber  (Nigel.Barber@sgcs.co.uk) added mouse support.  We need
  548.   some feedback, because each mouse device has its own sensitivity.  Enable
  549.   mouse support with -mouse parameter.
  550.  
  551. - Time to use proper MAME fonts.  I draw a good looking complete set of
  552.   chars to be used for messages and menu system in MAME.  Nicola changed
  553.   the entire set of drivers and implemented a user interface sublevel
  554.   (file is USRINTRF.C).
  555.  
  556. - Modifications done by Eric Anschuetz to add joystick reconfiguration
  557.   menu.
  558.  
  559. - I'v changed the system configuration of each game.  Now a game saves all
  560.   vital informations (DSW, KEY, and JOY settings) in a unique file with
  561.   .CFG extension.  A backward compatibility is provided, so the first time
  562.   MAME read previous settings and saves them in the .CFG file at exit/reset.
  563.  
  564. - Bernd changed the VESA code to provide '-rol' and '-ror'
  565.   replacing '-rotate'. Rotation modes are now supported in all
  566.   VESA resolutions. The '-nodouble' option prevents pixel doubling
  567.   in VESA modes, resulting in more speed and a smaller display.
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572. 0.24
  573.  
  574. Program:
  575. - Nicola added support for Jr. Pacman.  Decryption method provided by
  576.   David Caldwell (david@indigita.com).  Colors should be 100% right too.
  577.   Hiscore saving not supported yet.  Nicola also thanks Lee Taylor for
  578.   help.
  579.  
  580. - I've found the decryption scheme for garbled chars of Lost Tomb which is
  581.   now playable.  Colors are still wrong.
  582.  
  583. - Also, I've finally fixed my problems with ADPCM decoding, so now Kung Fu
  584.   Master doesn't need separate samples anymore (I didn't distribuite them
  585.   because of copyright on sounds).  The samples are now calculated during
  586.   bootstrap of the game.
  587.  
  588. - Again Nicola added Turpin (Another version of Turtles) support.  Also
  589.   colors are 100% correct the two games now.
  590.  
  591. - Fabrice Frences added support for Qbert Qubes.  Only hitch with the
  592.   driver:  you have to reset (F3) the game at first time when the empty
  593.   supreme noser table appears, then the table will be correctly filled.
  594.   Alternatively, you can insert a coin before this empty table appears...
  595.   Hiscore save not supported yet.
  596.  
  597. - New option in the setup menu: "CREDITS". It displays a list of the people
  598.   who contributed to the current driver. I have surely left out many people,
  599.   and apologize in advance for that. If you contributed to a driver and your
  600.   name doesn't appear in the list, please let me know.
  601.  
  602. - Since many people asked for this and Bernd Wiebelt was so kind to do me
  603.   this gift for my birthday, MAME has now -rotate option.  You'll have to
  604.   turn your monitor (or your head (!) ;)
  605.  
  606. - Nicola fixed definetively Kung Fu Master driver which has now 100% perfect
  607.   colors and sprite positioning.  Thanks to Paul Swan for color scheme.
  608.   Original version (copyright Irem) is now supposed to be in 'kungfum'
  609.   directory, while the bootleg (O.K.) is supposed to be in 'kungfub'.  Test
  610.   mode doesn't work for bootleg version (as is right to be).
  611.   Hi Score Support in each version as well.
  612.  
  613. - In Seicross now shots are enabled.  REMEMBER TO DELETE PREVIOUS .DSW FILE,
  614.   AND SET "DEMO & DEBUG MODE" TO OFF, AND "SW7B" to 1.   Setting SW7B to 0
  615.   will cause to play the game without FIRE facility.
  616.  
  617. - Marc LaFontaine provided drivers for Robotron, Splat, Defender, Joust,
  618.   Stargate, Bubbles, Blaster and Sinistar.  Bubbles doesn't start, and
  619.   Sinistar do weird things at startup.  The other games work very well,
  620.   though.  For this version I provide a set of fonts that can be used
  621.   to avoid jerkiness in williams games.  If you use zipped roms remember
  622.   to include them in the ZIP files.
  623.  
  624. - Added SpaceZap support.  It is based mainly on WOW driver.  Mike Coates
  625.   provided a more stable driver too.
  626.  
  627. Sources:
  628. - Bernd Wiebelt provided new Vesamodes:  320x240 and 512x384.  You can select
  629.   a mode either by -X (e.g. -640) or -XxY (e.g. -640x480).  Also fixed a bug
  630.   that caused -vesaskip 0 not to run properly.  Also added -rotate option.
  631.   Also, any vesa mode in combination with -noscanlines option can be used
  632.   to achieve correct aspect ratio on most monitors.  This method is of
  633.   course slower, and can work flawlessy on P166+ class.
  634.  
  635. - Modifications to support Driver Description and Credits.
  636.  
  637. - Nicola added a new mode in drawgfx: TRANSPARENCY_THROUGH.  When background
  638.   has a higher priority of sprites, it's a lot faster using this option than
  639.   draw sprites and then apply a bitmap with TRASPARENT_COLOR.
  640.  
  641. - Fabrice Frances submitted a new faster I86 emulator.  The entire I86
  642.   directory is changed, and most of Gottlieb games are now faster.
  643.  
  644. - Mike Coates provided a modification to COMMON.C to support multi bank
  645.   characters.  It uses bits 8-15 of the charset array (short int - so
  646.   hopefully at least 16 bits on all implementations) to signify bank number.
  647.  
  648. - Changed the PAUSE key to Scrl-Lock key.  This permits to redefinite the
  649.   P key for playing.
  650.  
  651. - TO ALL CONTRIBUTORS:  Please do not make use of C++ // comments in your
  652.   sources.  I loose a lot of time every release to adjust them.  Then use
  653.   official source release as a base for your next updates.  Use a comment
  654.   style like in Williams.c sources (this is actually my comment style and
  655.   almost clear to read). Thanks.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660. 0.23
  661.  
  662. Program:
  663. - "And there was MUSIC!".  Thanks to Ishmair's FM engine, music is supported
  664.   in Commando, Ghosts 'n Goblins, Diamonds.  Since the synthesis is based
  665.   on FM generation via OPL, you must have a SoundBlaster, Adlib, or compatible
  666.   to get the music.  However I heavily dislike this approach and I'm looking
  667.   for documentation on FM generation.  If anyone want to join to the party
  668.   forward me a mail!
  669.  
  670. - I've also fixed GALAGA hiscore saving, which is now flawlessy supported! ;)
  671.  
  672. - I've added Kung Fu Master driver to MAME.  Credits fly to Ishmair for the
  673.   hardware information and to Nicola for fixing my sprite bugs.
  674.  
  675. - Steven Hugg (hugg@pobox.com) provided a Williams games driver.  Stargate,
  676.   Robotron and Joust are currently supported and playable.  However Robotron
  677.   and Joust have some glitches yet.
  678.  
  679. - Tormod Tjaberg (tormod@sn.no) provided several modifications to Invaders
  680.   Deluxe driver which has now Hi-score Name saving feature (the only one
  681.   Space Invaders Emulator doing so at the moment!).  All Invaders have now
  682.   Tilt too.  Keys and Dip Switch adjusted.  REMEMBER TO DELETE PREVIOUS
  683.   .DSW and .KEY FILES.
  684.  
  685. - John Butler and Ed. Muller provided a driver for QIX!  High Score saving
  686.   supported too.
  687.  
  688. - Thankx to Dock Cutlip (dockc@cyberplanet.net) Pacman Plus has now 100%
  689.   arcade correct colors.
  690.  
  691. - While talking of colors, Ghosts 'n Goblins has 100% correct colors too!
  692.   Thanks to Gabrio Secco that provided us the complete colors LOG file ;)
  693.  
  694. - I've fixed Seicross which is now playable and has music too.  REMEMBER TO
  695.   DELETE PREVIOUS .DSW FILE, AND SET "DEMO & DEBUG MODE" TO OFF.
  696.  
  697. - Also fixed Nibbler colors:  I should say 100% correct colors, but I
  698.   remember the Nibbler hairs were Green versus Purple.  Maybe I played a
  699.   bootleg version.
  700.  
  701. - Added Phoenix TPN clone ("phoenix3").  I've also added hiscore support to
  702.   all Phoenix and Pleiads as well.
  703.  
  704. - Fixed the "ape" bug in Kangaroo.
  705.  
  706. - Full rotation allowed in Mad Planets (Thanks to Andrew Scott).
  707.  
  708. - Some fix to Popeye and Burgertime sound pitch.
  709.  
  710. Sources:
  711. - Modifications were done to M6809 emulator to support FIRQ.
  712.  
  713. - Changes were done to MSDOS.C to fix OSD_READ_KEY for people having
  714.   problems with keyboard.
  715.  
  716. - Dip Switches and Key Settings are now selectable thru a menu system.
  717.   F8 key is no longer supported.
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722. [ Sorry to be late, but this is my birthday MAME release and I wanted it to
  723.   be as good as possible.  Enjoy, and send a postcard if you like ;)  NdMix ]
  724.  
  725. 0.22
  726.  
  727. Program:
  728. - Nicola added COMMANDO!!  Another of my favourite games back to life ;)
  729.   High score supported as well.  Original Sound is done by YM2203
  730.   (FM synthesis) while now is done by 8910 (no FM).
  731.   So music is not present.
  732.  
  733. - And here it is:  thanks to Roberto Ventura's superdetailed documentation
  734.   I've added Ghost 'n Goblin support.  I lost one week because of a bug in
  735.   the new 6809 emulator, so I switch back to the previous one.  Big thanks
  736.   to Nicola that fixed some stupid bugs in color palette generation. ;)
  737.   We need a skilled player.  READ THE README.TXT FILE!
  738.  
  739. - Another one added:  based on GnG hardware I've added Diamond Run support.
  740.   Don't know if the banks mode switch is right, it's too slow for me
  741.   to go further the first level!
  742.  
  743. - Added Vulgus support.  Colors are wrong unless I find the color proms.
  744.   High score save supported.  I played around with Dip Switches: they are
  745.   almost right, though, but there should be also a sound toggle while in
  746.   attract mode.
  747.  
  748. - Rick Wirch (wirch@execpc.com) proposed a better optimization to Cpu_readmem
  749.   and Cpu_writemem.  Speed results are good under DOS and Windows.
  750.  
  751. - Brad Oliver provided me a lot of suggestions to improve portability and
  752.   fixed a lot of bugs.
  753.  
  754. - Paul Berberich fixed some colors of Congo Bongo.  They are not right but
  755.   a lot better of the previous.  Screenshots could be useful.
  756.  
  757. - I have fixed colors in Centipede.  Thanks to Ivan Mackintosh for sending
  758.   me the info.
  759.  
  760. - Nicola added cars in radar update of RallyX and improved color palette
  761.   emulation in Bombjack which has now perfect colors.
  762.  
  763. - Fixed credit bugs in Elevator Action and Turtles.  REMEMBER TO DELETE
  764.   THE PREVIOUS .DSW FILES OTHERWISE THE GAMES WON'T WORK PROPERLY!
  765.  
  766. - Added preliminary sound support to Elevator Action and Jungle King.
  767.   Tarzan yell scream sample missing.
  768.  
  769. - Time pilot has now 100% correct colors (thanks Virtu-Al!).
  770.  
  771. - Some fixes to sprite priority in Frogger.
  772.  
  773. - Added high score support to Amidar, Frogger.
  774.  
  775. - Added Phoenix Amstar (clone) support, Pac Man Plus (clone) and fixed
  776.   all Invader's clones bugs.  Also fixed charset of all Invader's clones.
  777.  
  778. Sources:
  779. - Changed CPUIntrf regarding readmem/writemem optimizations
  780.  
  781. - Minor fixes to some drivers
  782.  
  783. - Bernd Wiebelt provided modifications to MSDOS.C for Vesa 2.0 linear
  784.   and banked extensions.  Also inline assembly double pixeling provided
  785.   a faster approach on slower videocards.  Check the readme.txt file for
  786.   new video options.
  787.  
  788.  
  789.  
  790. 0.21.5
  791. - Nicola fixed a bug in Memory addressing that caused Galaga to trash
  792.   under DOS.  Also, fixed colors in Elevator Action (100% correct colors)
  793.   and Jungle King (I have some screenshots and colors doesn't match.  BTW
  794.   these are much better than previous).  Finally Jungle King doesn't need
  795.   to select the graphic bank, but still have some glitches on sprites.
  796.  
  797. - Fixed a bug in sound init of phoenix/pleiads that caused the game to
  798.   crash under dos.
  799.  
  800. - Fixed a bug in keys redefinition routine:  ALT, SHIFT, and CONTROL are
  801.   now selectable.
  802.  
  803. - Fixed 224x288 noscanline video mode.  It's centered again now.
  804.  
  805. Sources:
  806. - Changed MSDOS.C to support 240x272 (video mode provided by V.Verrando)
  807.  
  808. - Changes in COMMON.C to copyscrollbitmap()
  809.  
  810.  
  811.  
  812. 0.21
  813.  
  814. Program:
  815. - I'd like to say I've finished, but Nicola is too fast as always! ;)
  816.   So thanks to Nicola we have GALAGA!!  And very special thanks to Martin
  817.   Scragg that provided us crucial information on custom I/O chips.
  818.  
  819. - Thanks to Dark Schneider (DS wanted to be anonymous, so I'll call him
  820.   this way) that provided 6809 support and the first driver working on this
  821.   CPU: Super Pac Man.  The driver is based on the super-detailed KEG file
  822.   of Replay emulator by Kevin Brisley (kevin@isgtec.com).
  823.   Thanks to everyone.
  824.  
  825. - Ville Laitinen provided a driver for Kangaroo, based on the Arabian
  826.   hardware.  I've also adjusted the number of frames per second to 60
  827.   to the two drivers.  Sync with sound should be better, though.
  828.  
  829. - Thank to Virtu-Al (Alan J McCormick (gonzothegreat@JUNO.COM)) Amidar
  830.   and Turtles now have 100% correct colors.
  831.  
  832. - Arabian has correct colors now.
  833.  
  834. - Fixed a bug in all games with starbackground:  using a frameskip > 0
  835.   introduced slowdowns.  Now the speed remains unchanged.
  836.  
  837. - Fixed tempo speed in 1942.  It was playing at half speed. Should be
  838.   correct now.  Also fixed a bug in noise volume of PSG.  Noise was
  839.   playing at half volume.
  840.  
  841. - Added support for Donkey Kong japanese version
  842.  
  843. - Minor adjustment to Space Invaders color strips
  844.  
  845. - Mad Planets doesn't crash anymore with the new samples (shorter!)
  846.  
  847. - Added colors to Warp Warp.  Thanks again Chris.
  848.  
  849. - Fixed Dipswitch in Elevator Action.  YOU'LL HAVE TO DELETE THE PREVIOUS
  850.   DSW FILE IN "ELEVATOB" DIRECTORY IN ORDER TO GET IT RUN CORRECTLY.
  851.  
  852. Sources:
  853. - Added M6809 CPU support.  Changes in CPUIntrf.c and Driver.h to accomodate
  854.   the new CPU.
  855.  
  856. - Nicola introduced changes to the Z80 emulator code that intercept some
  857.   sorts of tight loop used during an interrupt waitstate.  Normal games
  858.   should not be affected, while Galaga and 1942 are now very fast!!
  859.  
  860. - Added MasterVolume in MSDOS.C, and changed MAME.C to support this feature.
  861.   You can change the volume thru various volume percentage [100,75,50,25,0]
  862.   pressing F9.
  863.  
  864. - Sound is freezed now during GFXView, Pause and DipSwitch settings.[Ahhh! ;)]
  865.  
  866. - I've added redefinable keys in MAME.  A new structure cointains which
  867.   input ports and bits have a certain meaning.  The KEY settings will be
  868.   saved in a .KEY file, in the game directory.
  869.  
  870. - Changes in COMMON.H for the sample structure.  Now it has infos on
  871.   replayrate, resolution and volume of the sample to be played.
  872.   BE SURE TO DOWNLOAD THE NEW SET OF SAMPLES, OR THE "MAMESAM" CONVERTER
  873.   OR YOU WILL GET NO SOUND FOR SAMPLE BASED GAMES!!
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878. 0.20
  879.  
  880. Program:
  881. - Yes!!  Finally I wrote a driver for Gyruss, one of my favourite games
  882.   and one of the reasons why I started emulation.  Big special thanks
  883.   to Michael Cuddy, without help and information this game would probably
  884.   never be done;  and to Nicola Salmoria that fixed some of the sprites
  885.   bugs that turned me mad and cleaned the code! ;)
  886.  
  887. - The following changes were done by Nicola Salmoria:
  888.   - 1942 has correct colours.  Also fixed rom paging, so now it has no more
  889.     slowdowns.  Fixed jerkiness.  Sound is better, too.  How about the
  890.     tempo?  How about the pitch?  Are they right?
  891.   - fixed missing sprites when exiting from doors in Elevator Action. There
  892.     are still some sprite priority bugs.  Also better colors.
  893.   - Thanks to Marc LaFontaine's invaluable help, Popeye is now fully playable
  894.     and has 100% accurate colors.  Supports high score saving, too.
  895.     Still very slow.
  896.  
  897. - Brad Oliver found a lot of bugs around the code.  Fixed 1942 background
  898.   scroll, Arabian video driver, and Phoenix sound init routine (all those
  899.   caused trashes on MAC).
  900.  
  901. - Paul Berberich fixed some colors of Donkey Kong that is now quite close
  902.   to original arcade.  Also Donkey Kong Jr. has better colors now.
  903.  
  904. - Fabrice Frences provided a driver for Krull.  Also fixed some bugs in
  905.   qbert, and returned audio to Mad Planets.
  906.  
  907. - Ron Fries created a new set of Donkey Kong samples, using Mike Cuddy's
  908.   8039 emulator.  The new samples no longer have static, they are aliased
  909.   and louder.  All names are now generic, so the same name can be used
  910.   across Nintendo line (DK, DKjr, DK3, Mario).
  911.  
  912. - Chris Hardly kindly provided a working driver for Warp Warp.
  913.  
  914. - Dave W. provided a new set of invaders samples.  Should be better, though.
  915.  
  916. - Frogger music tempo bring back to original value.  Fast but flawless!
  917.  
  918. Sources:
  919. - Changed 8910intf to support 5 PSGs (Gyruss have them!)
  920.  
  921. - Changes in MAME.C:  added -list option.  This is useful for mantaining
  922.   the readme file.  It lists currently supported games.  Thanks to Zanello
  923.   Maurizio for suggestion.
  924.  
  925. - Changes in MSDOS.C:  vesa and vesascan are now mutex.  Also fixed a bug
  926.   caused by calling joystick initialize before starting allegro.
  927.  
  928. - To UNIX users:  sorry for the mess I did in my previous distribuition.
  929.   All names and patches should be ok now.
  930.  
  931. - Nicola Salmoria provided the following changes:
  932.   - changed GENERIC.C to add sound_command_latch_r(): this always return the
  933.     last command, instead of 0, if there are no more pending commands. This
  934.     was required by 1942.
  935.  
  936.   - new flag for the cpu type: CPU_AUDIO_CPU. For example, you'll define a CPU
  937.     type as CPU_Z80 | CPU_AUDIO_CPU. This indicates that the CPU is a slave
  938.     used for audio only, and is therefore not needed if sound is disabled.
  939.     The CPU will not be emulated when sound is turned off, therefore speeding
  940.     up the emulation a lot.
  941.  
  942.   - also, 8910_sh_update() doesn't emulate the 8910 audio if sound is disabled
  943.     (the I/O ports of the chip are still emulated, since some games use them
  944.      for input).
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950. [ Sorry to be late, I just taken my graduation in Computer Science and I
  951.   was a little busy.  Here we go! :> ][NdMix]
  952.  
  953. 0.19
  954.  
  955. Program:
  956. - Thanks to Marc LaFontaine we have now support for Popeye.  It's not yet
  957.   playable (when the game starts the machine resets) but it has music already.
  958.   It's also very slow, since it uses a 512x480 screen.  I'm looking for
  959.   decryption scheme for original Popeye board using Lionel's idea [pain!].
  960.  
  961. - Fabrice Frences fixed the Qbert driver and added support for Reactor.
  962.  
  963. - Jarek Burczynski provided a preliminar but playable driver for Arabian.
  964.   Colors are wrong, but it support sound already.
  965.  
  966. - Mike Coates fixed the Space Panic background colors.  Also added hiscore
  967.   support.
  968.  
  969. - Nicola Salmoria found how Elevator Action background works.  Also updated
  970.   all drivers that have a scrolling background.  Support for the bootleg
  971.   version of Elevator Action ("elevatob"). The original version doesn't
  972.   work because of copy protection.  The graphics are almost OK now,
  973.   albeit quite slow.
  974.  
  975. - Paul Leaman (author of the 1942 emulator) provided exhaustive information
  976.   on (guess what) 1942, which is now supported.
  977.  
  978. - Some changes to music tempo of Frogger
  979.  
  980. - Added partial sound support to RallyX (no explosions yet). Thankx to Ron
  981.   Fries.
  982.  
  983. - Added preliminar unplayable WarpWarp.  Graphic is ok, but the game hangs
  984.   during diagnostic.
  985.  
  986. - Changed noise_lenght and noise_rate values in Moon Cresta audio driver,
  987.   so now noise is much more noisier!
  988.  
  989. - Shaun Stephenson provided me original Phoenix sound samples, so I adjusted
  990.   sound driver to achieve correct sound modulation and frequency, and
  991.   substituted noise generator for shots and explosions with a couple of
  992.   samples.  Noise generator can be still used (just don't put the samples
  993.   in the directory) with Phoenix and it's used in Pleiads.  I changed
  994.   white noise waveshape and adjusted frequency, so now it sounds better.
  995.  
  996. Source:
  997. - Added input ports 5 and 6 in CPUINTRF module.
  998.  
  999. - Fixes to setdipswitches() and the fps counter in COMMON.C, to make them
  1000.   work correctly with non 8x8 fonts.
  1001.  
  1002. - Substituted strcmp() with case insensitive stricmp() in MAME.C and MSDOS.C.
  1003.   This solve the problem with upcase gamename (ex: Win95 and NDOS).
  1004.  
  1005. - Added copyscrollbitmap() to COMMON.C, that semplifies programming for
  1006.   those games that use scroll.
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010. 0.18
  1011. ----
  1012.  
  1013. IMPORTANT NOTE: This will be the last version of MAME released by me (Nicola
  1014. Salmoria). From now on, the project will be maintained by Mirko Buffoni
  1015. (mix@lim.dsi.unimi.it). Contact him if you have material to submit for
  1016. inclusion into MAME. Please don't send such material to me.
  1017.  
  1018.  
  1019. Program:
  1020. - Green Beret:
  1021.   - The speed should now be VERY accurate. It also syncs correctly with the
  1022.     music.
  1023.   - Sound pitch should be correct as well (though it changes after you die
  1024.     for the first time...)
  1025.   - High score support.
  1026.   - Fixed sprite clipping problem on the left of the screen.
  1027.   - Fixed memory trashing bug in dirtybuffer handling
  1028.  
  1029. - I finally added some lousy, very inaccurate, noise to the 76496 emulator.
  1030.   This affects Lady Bug and Green Beret.
  1031.  
  1032. - I also added the same lousy noise to Galaxian, Pisces, Moon Cresta, Moon
  1033.   Quasar.
  1034.  
  1035. - Fixed bug in the 8910 emulation which caused noise to be played in Crazy
  1036.   Kong when you jumped over a barrel.
  1037.  
  1038. - Zaxxon and Congo Bongo now save their high scores for real. The code had
  1039.   disappeared from the drivers... I _did_ write it, since I had .hi files in
  1040.   my directories ;-)
  1041.  
  1042. - High score support in Space Invaders (Invaders only - not clones)
  1043.  
  1044. - Bomb Jack is much faster on a 486. Now runs very well with -frameskip 1 on
  1045.   my 486/100.
  1046.  
  1047. - Sprite placement in Pac Man, Ms Pac Man and Crush Roller should now be
  1048.   arcade perfect. Thanks to Richard Davies who verified it on a real machine.
  1049.  
  1050. - Preliminary support for Jungle King / Jungle Hunt. Slow but playable. I
  1051.   haven't the gfx bank selector, therefore you'll have to pick the correct
  1052.   background graphics yourself. Use keys C and V to change it.
  1053.  
  1054. - VERY preliminary support for Elevator Action. Not playable.
  1055.  
  1056. - Preliminary support for Seicross, using the Crazy Kong driver. Not playable.
  1057.  
  1058. - Marc Lafontaine fixed some problems in the Venture driver, and provided
  1059.   drivers for Mouse Trap and Pepper II, which run on similar hardware (Pepper
  1060.   II is not complete yet).
  1061.   Note that the required Venture ROM set has changed - the other one was
  1062.   missing one ROM.
  1063.   Collision detection doesn't work - in Mouse Trap, you can use keys 7 and 8
  1064.   to simulate a sprite-to-character and a sprite-to-sprite collision.
  1065.  
  1066. - Rotated the controls for Q*Bert
  1067.  
  1068. - Some changes to music tempo in Amidar, Pooyan, Time Pilot.
  1069.  
  1070. - Added support for the original, Universal version of Mr. Do!. I renamed the
  1071.   other, which has an additional Taito copyright notice, "mrdot".
  1072.  
  1073. - Support for a version of Crazy Kong running on Scramble hardware
  1074.  
  1075. - Mike Coates provided a Space Panic driver.
  1076.  
  1077. - Fixed bugs in Jump Bug and Bagman sound drivers which caused page faults
  1078.   when run under DOS.
  1079.  
  1080. - Fabrice Frances submitted a much faster version of the 8086 emulation.
  1081.   Q*Bert now runs at full speed with -frameskip 1 on my 486/100.
  1082.  
  1083. Source:
  1084. - Samples are now loadaed by the main engine, not the single drivers. This is
  1085.   done via the new field samplenames in the GameDriver structure. Samples can
  1086.   then be retrieved by the drivers in Machine->samples.
  1087.  
  1088.  
  1089. 0.17
  1090. ----
  1091.  
  1092. Program:
  1093. - Various fixes to Green Beret:
  1094.   - Thanks to Paul Swan, it now has 100% accurate colors.
  1095.   - Dip switches didn't work, fixed.
  1096.   - Support for Rush'n Attack (the US version)
  1097.   - I've been told that it actually was too fast, so now it runs slower.
  1098.     Let me know how accurate it is.
  1099.  
  1100. - Fabrice Frances submitted a massive contribution: an 8086 CPU emulator, and
  1101.   drivers for Q*Bert and Mad Planets. They run quite slowly on my 486/100
  1102.   (~25 fps) but are playable. Q*Bert has sound too (with samples).
  1103.  
  1104.  
  1105. 0.16
  1106. ----
  1107.  
  1108. Program:
  1109. - Support for Green Beret, with partial sound (probably inaccurate).
  1110.   Colors are terrible. If you can see what you are doing, it's playable (but
  1111.   should it be this fast? I find it very hard)
  1112.  
  1113. - Richard Davies and Brad Oliver provided drivers for the so-called "Sega"
  1114.   version of Jump Bug (it's actually a bootleg with the protection checks
  1115.   removed). The driver supports sound.
  1116.  
  1117. - Added joystick support to Vanguard.
  1118.  
  1119. - Support for Fantasy on the Nibbler driver. There are several problems, it's
  1120.   not playable.
  1121.  
  1122. - Thanks to Mike Coates and Peter Clare, Carnival now has colors.
  1123.  
  1124. - Stefano Mozzi provided a much better palette for Mario Bros.
  1125.  
  1126. - Matthew Hillmer submitted a new palette for Donkey Kong 3. It is not
  1127.   intended to be correct, but at least it gets rid of the annoying
  1128.   checkerboard effect.
  1129.  
  1130. - Tormod Tjaberg provided updated Space Invaders (+clones) drivers which
  1131.   support sound. They use samples, derived from Michael Strutts' emulator.
  1132.  
  1133. - Support for Fantazia (bootleg version of Moon Cresta)
  1134.  
  1135. - Fixed a couple of remaining graphic glitches in the Wizard of Wor driver.
  1136.  
  1137. - Various fixes to Burger Time:
  1138.   - Fixed CPU clock speed to avoid slowdowns on fourth level.
  1139.   - It's much faster on a 486.
  1140.   - Sprites no longer "stick" on the screen on a level change.
  1141.   - Fixed a bug in high score save.
  1142.   DELETE BTIME\BTIME.HI, OTHERWISE THE HIGH SCORE TABLE WILL BE CORRUPTED
  1143.  
  1144. - Marc Lafontaine provided a Venture driver. It is partially playable,
  1145.   sprites are wrong.
  1146.   On startup, keep 1 or 2 pressed to proceed.
  1147.  
  1148. Source:
  1149. - I wrote some general purpose routines to simplify interface with the AY8910.
  1150.   They are in 8910intf.c. See the existing drivers for usage examples.
  1151.  
  1152. - To solve the problem with garbled text messages in Time Pilot, modified the
  1153.   GameDriver structure replacing letters_start and numbers_start with the
  1154.   array charset[36].
  1155.  
  1156. - I finally took the time to change Z80.h/M6502.h to make them work together.
  1157.   This allowed me to remove some kludges in cpuintrf.c. I also added some new
  1158.   functions, which can be used regardless of the CPU type: cpu_getpc(),
  1159.   cpu_geticount(), cpu_seticount().
  1160.  
  1161. - Fixed a couple of bugs in M6502 BCD arithmetic. One of them was causing the
  1162.   pepper counter in Burger Time to behave strangely.
  1163.  
  1164. - Brad Oliver modified pokey.c and pokey.h to make them more portable.
  1165.  
  1166.  
  1167. 0.15
  1168. ----
  1169.  
  1170. Program:
  1171. - Jarek Burczynski submitted a sound driver for Bomb Jack.
  1172.   The game is now a bit slow on my 486/100, -frameskip 1 is almost good but
  1173.   not quite.
  1174.  
  1175. - Sound support in:
  1176.   Scramble
  1177.   Super Cobra (note that the "scobra" rom set is wrong - ROMs 5c, 5d and 5e
  1178.                must be 2k, not 4k. You can take them from one of the other two
  1179.                sets).
  1180.   The End
  1181.   Battle of Atlantis
  1182.   Lost Tomb (very nice sound, pity the ROMs are corrupted)
  1183.   Amidar
  1184.   Turtles
  1185.   Frogger
  1186.   Pooyan
  1187.   Time Pilot
  1188.  
  1189.   All these require -frameskip 1 on my 486/100.
  1190.  
  1191.   I have no idea how accurate the tempo and pitch is. If you can compare it
  1192.   with a real machine, please let me know what's wrong.
  1193.  
  1194.   Note: I discovered that the garbled sound I experienced in Scramble was
  1195.   caused by a bad ROM. Therefore, if sound doesn't work, check your ROM
  1196.   set. Note that I also changed one ROM name from "2c" to "2d".
  1197.  
  1198. - Carnival is finally working! Many thanks to Richard Davies who understood
  1199.   how to make it accept coins.
  1200.  
  1201. - Brad Oliver deserves a prize for being the person who, alone, has
  1202.   discovered more bugs than everyone else put together. This time the bug
  1203.   was illegal memory acesses in games using 224x288 and 288x224 modes (Pengo,
  1204.   Pac Man, Rally X).
  1205.  
  1206. - Thanks to the invaluable help of Steve Scavone, I've been able to fix
  1207.   many bugs in the Wizard of Wor driver.
  1208.  
  1209. - Added support for a version of Galaxian which is known to be original. It
  1210.   has Namco copyright and the code is slightly different from the other
  1211.   Galaxian (which has Midway copyright). I called this version "galaxian",
  1212.   and renamed the other "galmidw".
  1213.  
  1214. - High score support in Pac Man, Ms. Pac Man, Crush Roller, Burger Time,
  1215.   Zaxxon, Congo Bongo, Pooyan, Moon Cresta, Moon Quasar.
  1216.  
  1217. - Support for a different version of Frogger ("frogsega").
  1218.  
  1219. - Miscellaneous graphics fixes to Zaxxon and Congo Bongo. Also better colors
  1220.   (especially in Congo Bongo), thanks to Marc Lafontaine.
  1221.  
  1222. - Fixed most of the graphics problems with Moon Patrol. The video driver is
  1223.   a gigantic kludge right now, but it works and at a reasonable speed
  1224.   (though I can't reach 60fps on my 486/100).
  1225.  
  1226. - Many people requested a way to syncronize with the video beam, to avoid
  1227.   jerkiness. Here it is: -vsync. It should be used together with -noscanlines,
  1228.   and possible -vgafreq to adjust the frame rate to be as close as possible
  1229.   to 60fps (use F11 to check the actual frame rate). Note that this, unlike
  1230.   the default timer based sync, will NOT downgrade nicely if your system is
  1231.   not fast enough.
  1232.  
  1233. - Bernd Wiebelt provided new code for -vesascan, and implemented the new
  1234.   "-vesaskip n" mode. It uses a 640x480 screen instead of the 800x600 used
  1235.   by -vesascan, and allows you to scroll the visible area using the PGUP and
  1236.   PGDOWN keys.
  1237.  
  1238. - Maintaining the endless list of ROM subdirectories was getting quite boring,
  1239.   so I modified readroms() to make it automatically print the complete list of
  1240.   required ROMs if one is missing. I think I should add a CRC check as well.
  1241.   I also added a brief explanation of what ROMs are and why they are required -
  1242.   hoping this will cut down the flow of e-mail asking "gee, I run your program
  1243.   and it says 'unable to open file xxxx/xxxx', what should I do?"
  1244.  
  1245.  
  1246. 0.14
  1247. ----
  1248.  
  1249. Program:
  1250. - Fixed bug in Mario Bros. high score loading: it was recovering the high
  1251.   score table, but the high score at the top of the screen was not set
  1252.   accordingly.
  1253.  
  1254. - Mario Bros. and Donkey Kong 3 now also preserve the score distributions
  1255.   (use F1 to see them)
  1256.  
  1257. - High score support in Galaxian, Time Pilot, Centipede and Millipede.
  1258.   However, high scores don't seem to work in Millipede (you are not asked
  1259.   to enter your name).
  1260.  
  1261. - Fixed bug which sometimes caused 6502 games not to run (actually they did
  1262.   run, but interrupts didn't happen).
  1263.  
  1264. - Since the US version is better, I renamed amidar to amidarjp, and
  1265.   amidarus to amidar.
  1266.  
  1267. - Renamed pleiades to pleiads.
  1268.  
  1269. - The change in video modes suggested by ue303ey@sunmail.lrz-muenchen.de
  1270.   didn't work on some systems, so I reverted to the previous one.
  1271.  
  1272. - Ron Fries provided a new version of his Pokey emulator which fixes problems
  1273.   in the interface with the SEAL audio library (signed vs. unsigned samples).
  1274.  
  1275. - Ron Fries also added preliminary sound support to Donkey Kong! It uses some
  1276.   very bad samples for now. The samples are distributed in a separate archive
  1277.   - put them in the dkong subdirectory.
  1278.  
  1279. - Richard Davies updated the audio routines in Phoenix, sound is now closer
  1280.   to the original and noise is emulated.
  1281.  
  1282. - Brad Oliver and Mirko Buffoni provided a driver for Vanguard, based on Brian
  1283.   Levine's Vanguard emulator.
  1284.  
  1285. Source:
  1286. - driver.c was getting much too large and confused. I moved the GameDriver
  1287.   structures inside the single driver/xxxx.c files. This has the additional
  1288.   benefit that people sending me drivers will not forget to include the ROM
  1289.   loading addresses ;-)
  1290.  
  1291. - I also changed the GameDriver structure, moving there fields from the
  1292.   MachineDrivers structure. The idea is that MachineDriver should describe
  1293.   the hardware, while GameDriver the software. Therefore things like colors
  1294.   (which are usually stored in a PROM) and dip switch settings go into
  1295.   GameDriver; decode_color_prom, on the other hand, goes into MachineDriver
  1296.   because it is an hardware function.
  1297.   It could be argued that input_ports belong to the hardware; but sometimes
  1298.   we have keys tied to dip switches (test switches and so on) whose function
  1299.   is determined by the software. Moreover input_ports contains the default
  1300.   values for all ports, including dip switches, and those are definitely
  1301.   software related.
  1302.  
  1303.  
  1304. 0.13
  1305. ----
  1306.  
  1307. Program:
  1308. - Added the most frequently asked feature: high score saving. Check the
  1309.   table at the beginning of readme.txt to see which games already support
  1310.   it.
  1311.   High scores are also reset-proof: you can reset the game by pressing F3
  1312.   without losing them. To reset the high scores to their default, just
  1313.   delete xxx\xxx.hi where xxx is the game name.
  1314.   Note that hi score saving will NOT work if the default hi scores have been
  1315.   modified in the ROMs. Use the original ROMs.
  1316.  
  1317. - Fixed all of the problems in Burger Time related to ROM encryption. Slices
  1318.   fall more than one level when an enemy is on them, no more crashes when a
  1319.   bonus life is earned, the high screen table works, two players mode works,
  1320.   and other things.
  1321.  
  1322. - Support for an alternate ROM set for Burger Time, which is likely an
  1323.   earlier version.
  1324.  
  1325. - Millipede's dip switches now work.
  1326.   DELETE MILLIPED\MILLIPED.DSW, OTHERWISE THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  1327.  
  1328. - Marc Lafontaine submitted a new palette for Zaxxon.
  1329.  
  1330. - Richard Davies provided a new Phoenix/Pleiads driver with partial sound
  1331.   support.
  1332.  
  1333. - Fixed "froggers" (I broke it while adding sound to Scramble).
  1334.   It now also uses the correct palette. Yes, I know that it is completely
  1335.   different from the real Frogger. This is a bootleg version, remember.
  1336.  
  1337. - As promised, I modified the 8910 emulator to set the clock frequency at run
  1338.   time, so sound in Crazy Climber and Crazy Kong is now back as normal.
  1339.  
  1340. - ue303ey@sunmail.lrz-muenchen.de reports that changing the horizontal total
  1341.   register of the custom video modes (0x3d4, 0x00) from 0x5f to 0x61 makes
  1342.   them work on his monitor. I experimentally made the change.
  1343.   IF THE CUSTOM MODES WORKED FOR YOU IN VERSION 0.12 AND THEY DON'T WORK ANY
  1344.   MORE, PLEASE NOTIFY ME AND I WILL REVERT TO THE PREVIOUS SETTING.
  1345.  
  1346. - Keith Smethers suggested to add -vgafreq n command line parameters,
  1347.   to select the VGA clock frequency. This may reduce flicker, especially in
  1348.   the 224x288noscanlines mode.
  1349.   WARNING: THE FREQUENCIES USED MIGHT BE WAY OUTSIDE OF YOUR MONITOR RANGE,
  1350.   AND COULD EVEN DAMAGE IT. USE THESE OPTIONS AT YOUR OWN RISK.
  1351.  
  1352. - I began working on Moon Patrol's background. It's quite messed up now.
  1353.  
  1354. - Fixed a couple of minor bugs in Bomb Jack background colors.
  1355.  
  1356. Source:
  1357. - Use latest version of Marat's 6502 engine.
  1358.  
  1359. - Changes to struct GameDriver to accomodate the high score saving functions.
  1360.   I also moved the decryption pointers at the end, so it is not necessary to
  1361.   explicitly define them as 0 when they are not needed.
  1362.   Check driver.c to see how high score handlers should be written.
  1363.   hiscore_load() is called every vblank until it returns nonzero; this allows
  1364.   it to wait for the hi score table to be fully initialized before replacing
  1365.   it. To avoid saving an incomplete table, hiscore_save() is called only
  1366.   if hiscore_load() previously returned nonzero.
  1367.  
  1368.  
  1369. 0.12
  1370. ----
  1371.  
  1372. Program:
  1373. - Sound support in Burger Time. This is the first multiple CPU game supported
  1374.   by MAME (two 6502, one for code, one for sound).
  1375.   It's not perfect, but we're getting there.
  1376.   Also, as you can guess, this is slow. A 486/100 cannot handle it at 60 fps.
  1377.   Runs reasonably with -frameskip 1, though.
  1378.  
  1379. - I also set up the second CPU to emulate sound in Scramble, but the sound
  1380.   that comes out is completely wrong. I don't know what I'm missing, anyone
  1381.   can help?
  1382.  
  1383. - Since the 8910 emulator doesn't allow to set the clock frequency at runtime,
  1384.   I temporarily switched to using the default one. This affects sound in Crazy
  1385.   Climber, Crazy Kong and Bagman. Let me know whether it's better or worse
  1386.   than before.
  1387.  
  1388. - Sound in Centipede, through Ron Fries' POKEY emulator.
  1389.  
  1390. - Fixed speed in Burger Time (was running at about half the real speed).
  1391.  
  1392. - Valerio Verrando provided 288x224 video modes to be used with Rally X.
  1393.   WARNING: these video modes might be unstable (the noscanlines one hangs my
  1394.   system). Any help to make them better would be appreciated.
  1395.   As usual, if the default mode doesn't work on your system, try -noscanlines.
  1396.   If that doesn't work as well, use -vesa.
  1397.  
  1398. - I finally found out what was causing slowdowns in Rally X and Bagman. It was
  1399.   an interrupt related issue (see later). I hope I didn't break a dozen of
  1400.   other games to fix this ;-)
  1401.  
  1402. - Thanks to Mike Cuddy and Mirko Buffoni, Pooyan colors are now MUCH better ;-)
  1403.   I also fixed a bug in the dip switches.
  1404.   MAKE SURE TO DELETE POOYAN\POOYAN.DSW, OTHERWISE IT WILL NOT WORK CORRECTLY.
  1405.  
  1406. - I suddenly realized that Time Pilot runs on the same hardware as Pooyan, so
  1407.   I made a driver for it. Colors come straight from Mike Cuddy's emulator.
  1408.  
  1409. - Gary Walton confirms that the colors in Moon Cresta and Moon Quasar are 100%
  1410.   accurate. Very good!
  1411.  
  1412. - The background stars in Scramble / Super Cobra now blink. However I don't
  1413.   know how close to the real thing it is.
  1414.  
  1415. - Ville Laitinen pointed out that The End runs on Scramble hardware, so it now
  1416.   uses the same driver. He also fixed problems with the input controls and two
  1417.   players modes.
  1418.   IMPORTANT: MAKE SURE TO DELETE THE FILES SCRAMBLE\SCRAMBLE.DSW AND
  1419.   THEEND\THEEND.DSW, OTHERWISE THE GAMES WILL NOT WORK CORRECTLY.
  1420.  
  1421. - Ville also fixed sprite priorities in Congo Bongo.
  1422.  
  1423. - Doug Jefferys provided the color PROMs for Crazy Kong, so colors are now 100%
  1424.   accurate (with the possible exception of Kong itself, which uses a separate
  1425.   palette).
  1426.  
  1427. - Support for Moon Ranger (bootleg version of Moon Patrol).
  1428.  
  1429. - Added support for Lost Tomb (Stern game running on Super Cobra hardware),
  1430.   but it doesn't work well (crashes during the demo, and it's not playable) and
  1431.   the graphics are garbled. I think some of the ROMs might be corrupted.
  1432.  
  1433. - Preliminary support for Jump Bug. It uses a modified Scramble driver, the
  1434.   hardware seems to be similar. It's not playable (the input bits are not even
  1435.   mapped), and resets after a few seconds.
  1436.   I'm not particularly interested in this game, anyone volunteers to complete
  1437.   the driver?
  1438.  
  1439. - Support for the version of Super Cobra with Stern copyright.
  1440.   NOTE THAT I RENAMED THE OTHER ONE (Konami copyright) "scobrak".
  1441.  
  1442. - Ivan Mackintosh provided a Millipede driver (dip switches are not supported
  1443.   yet). Sound doesn't work, I don't know why.
  1444.  
  1445. - Brad Oliver provided a preliminary version of the Mr. Do's Castle driver. Not
  1446.   working yet!
  1447.  
  1448. - Mike Coates pointed out that Carnival uses a RAM for character generation
  1449.   (like Nibbler) and provided a driver for it. It's still not playable, but
  1450.   the graphics are now correct.
  1451.  
  1452. - Bernd Wiebelt suggested to add a new option: "-vesascan". It uses a VESA
  1453.   800x600 screen to simulate scanlines. It is much slower than the other video
  1454.   modes. Use this if you want scanlines and the default video mode doesn't
  1455.   work.
  1456.  
  1457. Source:
  1458. - Multiple CPU support. All you have to do to setup multiple CPUs is add
  1459.   entries to the cpu[] array in the MachineDriver definition. Each CPU can
  1460.   have different type (currently Z80 and M6502 are supported), clock, address
  1461.   space, memory/IO port hook, interrupt handlers, number of interrupts per
  1462.   video frame.
  1463.  
  1464. - Sometimes interrupt requests happen while interrupts are disabled. Until now
  1465.   I just ignored them, but some games need them to be processed as soon as
  1466.   interrupts are reenabled. Rally X is an example of such a game. The Z80
  1467.   engine has provision to do that, but it would make writing a driver more
  1468.   complex (need to find the interrupt acknowledge register) so I slightly
  1469.   modified the engine to automatically cache an interrupt request and execute
  1470.   it as soon as interrupts are enabled. I had already done a similar change to
  1471.   the 6502 engine, it was needed by Burger Time which wouldn't accept coins
  1472.   otherwise.
  1473.  
  1474. - Since the functions xxx_vh_start(), xxx_vh_stop(), xxx_videoram_w(),
  1475.   xxx_colorram_w() are the same for most video drivers, I moved them,
  1476.   alongside with some variables, to vidhrdw/generic.c. This doesn't reduce
  1477.   much the size of the executable, but greatly reduces the amount of code that
  1478.   has to be put in a video driver (in many cases, you just have to write
  1479.   xxx_vh_screenrefresh())
  1480.  
  1481. - Fixed bug in msdos.c/osd_play_streamed_sampled() which prevented it from
  1482.   handling more than one audio stream. This part of the code still needs a
  1483.   major cleanup.
  1484.  
  1485. - Fixed bug in drawgfx() which sometimes allowed transparent non remapped
  1486.   copies to be drawn outside of the clip region.
  1487.  
  1488.  
  1489. 0.11
  1490. ----
  1491.  
  1492. Program:
  1493. - Moon Patrol support. There is no scrolling background because I don't know
  1494.   where to place it... can anyone provide a screen snapshot?
  1495.  
  1496. - Burger Time and Donkey Kong 3 drivers provided by Mirko Buffoni.
  1497.   The colors for Burger Time should be accurate, but I'm not quite sure -
  1498.   can anyone confirm?
  1499.  
  1500. - Fixed joystick controls for Congo Bongo.
  1501.  
  1502. - Lionel Theunissen dumped the color PROM of his Uniwars board and... it's
  1503.   different from the one provided by Gary Walton. Galaxian boards were widely
  1504.   pirated so it's difficult to determine which one is the "correct" palette.
  1505.   What I did was set the Uniwars driver to use one palette, and the "Japanese
  1506.   Irem" to use the other. Play the one you prefer.
  1507.  
  1508. - Marc Vergoossen provided a much better palette for Zaxxon.
  1509.  
  1510. Source:
  1511. - increased the maximum size of the graphic elements that can be handled by
  1512.   decodegfx() from 32x32 to 64x64. Actually I would have needed 256x64 to do
  1513.   Moon Patrol backgrounds, but that seemed slightly overkill ;-)
  1514.  
  1515.  
  1516. 0.10
  1517. ----
  1518.  
  1519. Program:
  1520. - Centipede support. This is the first 6502 game supported by MAME. I'm
  1521.   currently using Marat Fayzullin's engine.
  1522.  
  1523. - Nibbler support. This is the second 6502 game supported by MAME ;-)
  1524.   Interesting hardware: no sprites, two playfields, and it uses RAM for
  1525.   character generation (redefining the characters to animate the worm).
  1526.  
  1527. - I had also broken Pleiades, fixed. That's the drawback of emulating more
  1528.   than 60 games, I can't check them all before releasing a new version ;-)
  1529.  
  1530. - Ville Laitinen provided a Congo Bongo driver! The colors are terrible ;-),
  1531.   but it's playable.
  1532.  
  1533. - Thanks to Valerio Verrando, now -noscanlines works on Pac Man and the other
  1534.   games using a 224x288 screen. If you have problems with the default video
  1535.   mode try this one, it will hopefully solve them.
  1536.  
  1537. - I received no less than three different palettes for Donkey Kong Jr., from
  1538.   Brad Oliver, Marc Vergoossen and Richard Davies. The one included is from
  1539.   Marc.
  1540.  
  1541. - Thanks to Gary Walton and Simon Walls, we now have 100% accurate colors in
  1542.   Crush Roller and Uniwars/Japirem. Moon Cresta and Moon Quasar might be
  1543.   correct as well, but I'm not sure.
  1544.  
  1545. - Fixed a small graphics glitch in the background of Bomb Jack's third level.
  1546.   Thanks to Philip Chapman for the report.
  1547.  
  1548. Source:
  1549. - Support for 6502 CPU. From a driver writer point of view, it is used just
  1550.   like the Z80, the only difference being that you have to specify CPU_M6502
  1551.   instead of CPU_Z80 in the MachineDriver definition.
  1552.   Multiple CPUs are still NOT supported.
  1553.  
  1554. - New function in common.c: decodechar(). It was originally part of
  1555.   decodegfx(), and is used to convert one single char from the machine format
  1556.   to the one used by the emulator. This function was needed by the Nibbler
  1557.   driver to dynamically convert the graphics at runtime.
  1558.  
  1559.  
  1560. 0.91
  1561. ----
  1562.  
  1563. Program:
  1564. - OK, even this time I managed to screw up one game (Phoenix). It works again.
  1565.   I'm not updating the source, you can fix it yourself if you need to: the line
  1566.      ROM_LOAD("phoenix.49", 0x2000, 0x0800)
  1567.   in driver.c was missing the '2'.
  1568.  
  1569.  
  1570. 0.9
  1571. ---
  1572.  
  1573. Program:
  1574. - Bomb Jack support.
  1575.  
  1576. - Background graphics in Zaxxon now work, albeit a bit slow (45-50 fps on my
  1577.   486/100)
  1578.  
  1579. - Support for the original version of Super Cobra. Note that I renamed the
  1580.   other one (which is a bootleg) "scobrab".
  1581.  
  1582. - Support for the original Moon Cresta (Nichibutsu copyright). These ROMs are
  1583.   encrypted, and slightly different from the other version. This is very
  1584.   likely the version Chuck Cochems remembers (with aliens teleporting right in
  1585.   front of your ship). I renamed the other version (which looks like a mix of
  1586.   the code from a bootleg version and the graphics from the Gremlin original
  1587.   version) "mooncrsb".
  1588.  
  1589. - Space Invaders now seems to work correctly. Deluxe version still doesn't
  1590.   work properly.
  1591.  
  1592. - F12 to take a snapshot of the gfx set (displayed using F4) now works.
  1593.  
  1594. - Better colors in Donkey Kong Jr. (thanks to Brad Oliver)
  1595.  
  1596. - Thanks to Gary Walton, Moon Quasar dip switches now are correctly described
  1597.   in the dip switch menu.
  1598.  
  1599. - F11 is now a toggle, also added F10 to turn off speed throttling (toggle as
  1600.   well)
  1601.  
  1602. Source:
  1603. - The memory handling was no longer up to the task, so I had to make it more
  1604.   flexible.
  1605.   RAM is no longer a static array; it is dynamically allocated by readroms(),
  1606.   split in memory regions (one for the CPU addressing space, one for graphics
  1607.   ROMs, and so on) so data not needed at run time, like the graphics data, can
  1608.   be unloaded from memory after conversion. The definition and usage of struct
  1609.   RomModule and struct GfxDecodeInfo has changed. struct RunningMachine
  1610.   contains an array of pointers to memory regions.
  1611.   RomModules are now defined using macros, and readroms() does some error
  1612.   checking as well. This greatly reduces the chance of making a silly mistake.
  1613.  
  1614.   And don't ask me why, but as a result of this change the emulation seems to
  1615.   run much faster than before!
  1616.  
  1617. - New rom_decode function pointer in the GameDriver structure. It is used to
  1618.   decrypt the whole ROMs after loading them (as opposed to opcode_decode,
  1619.   which is used to decrypt only CPU opcodes).
  1620.   Also, opcode_decode is now handled differently: instead of calling it at
  1621.   runtime when the CPU reads an opcode, another 64k of memory are allocated
  1622.   and the whole ROMs decrypted. opcodes are then fetched from this new array.
  1623.   This approach is less flexible, for example it cannot handle code created
  1624.   in RAM (Pengo does that). However, it is MUCH faster (finally I get 60fps
  1625.   in Crazy Climber!), so I'll go with it for now. Should the need arise for
  1626.   a more flexible decryption, we'll think about it.
  1627.  
  1628. - Some changes to the MachineDriver definition and mame.c needed to support
  1629.   multiple CPUs (they are NOT supported yet - this is just the first step)
  1630.  
  1631.  
  1632. 0.81
  1633. ----
  1634.  
  1635. Program:
  1636. - Sorry about screwing Donkey Kong Jr. colors... it's playable again. Colors
  1637.   are still way off though: anyone volunteers to fix them? ;-)
  1638.  
  1639. - Zaxxon now works, but the background graphics are missing
  1640.  
  1641.  
  1642. 0.8
  1643. ---
  1644.  
  1645. Program:
  1646. - Added some support for Carnival - it boots and runs the demo, but the
  1647.   graphics are messed up.
  1648.  
  1649. - Fixed graphics in Moon Quasar (yes it does run, but you need the correct
  1650.   ROMs)
  1651.  
  1652. - Better error checking in the sound initialization routines. It still sucks,
  1653.   but at least will notify of problems instead of locking up the emulation.
  1654.   The "0. Silence" driver also works.
  1655.  
  1656. - Removed the "-nosound" command line switch, replaced it with "-soundcard n"
  1657.   which allows to bypass the audio driver selection menu. Use "-soundcard 0"
  1658.   to turn off sound.
  1659.  
  1660. - Some support for Space Invaders (+ some clones) but it doesn't work well.
  1661.  
  1662. - Support for Battle of Atlantis (a Scramble hack)
  1663.  
  1664. - The ROM copyright notice is displayed in the main emulation screen.
  1665.  
  1666. - Maybe I understood how the character colors are selected in Donkey Kong, at
  1667.   least in part, but I'm not sure. Anyway, I started fixing them. I based on
  1668.   the Kong emulator by Gary Shepherdson.
  1669.  
  1670.  
  1671.   Following changes provided by Mirko Buffoni:
  1672.  
  1673. - You can view the game graphics pressing F4. Use cursor keys to change
  1674.   graphics set/color, F4 to return to the game.
  1675.  
  1676. - Support for Mario Bros. (wrong colors, no sound) and Zaxxon (doesn't work yet).
  1677.  
  1678. - Better colors in Amidar and Frogger.
  1679.  
  1680. Source:
  1681. - Added visible_area to the MachineDriver definition. It was used in all video
  1682.   drivers, so it's better to keep it centralized.
  1683.  
  1684. - Long-awaited function clearbitmap(), which correctly initializes a bitmap
  1685.   using background_pen. Note for people porting MAME to other systems:
  1686.   osd_create_bitmap() must call this function, the video drivers rely on that.
  1687.  
  1688. - I got rid of machine.c and put all into mame.c... when I have time, I'll try
  1689.   to organize the source better.
  1690.  
  1691.  
  1692. 0.7
  1693. ---
  1694.  
  1695. Program:
  1696. - Support for:
  1697.   Super Cobra (version running on a modified Scramble board)
  1698.   Amidar US version
  1699.   Crazy Climber Japanese version
  1700.   Pooyan (wrong colors, no sound)
  1701.   Phoenix/Pleiades (no sound)
  1702.  
  1703. - Scramble has 100% correct colors. The same palette is used by Super Cobra,
  1704.   but it doesn't look right.
  1705.  
  1706. - Gorf and Robby Roto boot but don't work.
  1707.  
  1708. - Added some support for Moon Quasar, but it doesn't work. Since the ROMs are
  1709.   encrypted, I don't know if this is due to wrong decryption, bad ROM, or
  1710.   wrong driver (I'm using the Moon Cresta one). I think that either MQ3 (which
  1711.   maps at 1000-17ff) is bad, or it uses a different encryption.
  1712.  
  1713.  
  1714. 0.6
  1715. ---
  1716.  
  1717. Program:
  1718. - Support for:
  1719.   Scramble (wrong colors, no sound)
  1720.   Uniwars (US version of Japanese Irem game)
  1721.   Frogger (including bootleg version running on a Scramble board)
  1722.     (wrong colors, no sound)
  1723.   Amidar (wrong colors, no sound)
  1724.   Turtles (wrong colors, no sound)
  1725.   Rally X (wrong colors, no sound, slowdowns)
  1726.  
  1727. - I'm beginning to understand how the Wizard of Wor video hardware works,
  1728.   gameplay hasn't changed but the graphics are more faithfully reproduced.
  1729.  
  1730. - Star background in Galaxians & co. The way I calculate it is probably not
  1731.   correct, anyway it looks reasonable.
  1732.  
  1733. - Fixed staccato notes in Pacman and other games using the same hardware.
  1734.   There are still some minor glitches (especially in Ms. Pac Man) but Pac Man
  1735.   tunes are now very close to the original.
  1736.  
  1737. Source:
  1738. - I reorganized the source directory tree, instead of one directory for every
  1739.   game there are now four directories (drivers, machine, vidhrdw, sndhrdw)
  1740.   which contain files named after the game.
  1741.  
  1742.  
  1743. 0.5
  1744. ---
  1745.  
  1746. Program:
  1747. - Fixed some problems in the Wizard of Wor driver, but it is still far from
  1748.   complete.
  1749.  
  1750. - Support for:
  1751.   Donkey Kong Jr. (wrong colors, no sound)
  1752.   Galaxians and the plethora of clones (correct colors, limited sound)
  1753.   Pisces (correct colors, limited sound)
  1754.   "Japanese Irem game". I believe the colors are correct, but since I've
  1755.     never seen the original game I can't know for sure.
  1756.   War of the Bugs (wrong colors, limited sound)
  1757.   Moon Cresta (wrong colors, limited sound)
  1758.   The End (wrong colors, no sound)
  1759.  
  1760. - By popular demand, reverted to the old AY-3-8910 emulation code.
  1761.  
  1762. Source:
  1763. - Changed readroms() to allow scatter loading of a single ROM. This was needed
  1764.   for Donkey Kong Jr. Now the end of the RomModule array is marked by a size==0,
  1765.   while name==0 means "continue loading the previous ROM at this address".
  1766.  
  1767. - Some bug fixes and changes to reduce porting problems (thanks to Brad Oliver)
  1768.  
  1769. - New function copybitmap() in common.c. Limited for now, will change in the
  1770.   future.
  1771.  
  1772.  
  1773. 0.4
  1774. ---
  1775.  
  1776. Program:
  1777. - Bagman support (wrong colors)
  1778.  
  1779. - Early Wizard of Wor support (not playable).
  1780.  
  1781. - New experimental AY-3-8910 sound emulation code provided by Andy Milne
  1782.   (andy@canetics.com). This sounds better in some places and worse in others.
  1783.   It is used by Crazy Climber, Crazy Kong and Bagman. Let me know what you
  1784.   think.
  1785.  
  1786. Source:
  1787. - Optimizations in drawgfx(), Mr. Do!'s title screen and intermissions now
  1788.   run faster, Crazy Climber and Crazy Kong benefit as well.
  1789.  
  1790. - Use version 1.1 of Z80Em by Marcel de Kogel. Faster!
  1791.   (note that I had to make a couple of changes to Z80.c to make Crazy
  1792.   Climber work).
  1793.  
  1794. - Handle IN and OUT instructions in the same way as memory accesses (table
  1795.   of handler functions). The parameters of the functions are the same, so
  1796.   the same function can be used both for memory and ports.
  1797.   Had to change the driver structure, removed the pointers to _in and _out
  1798.   functions and added port_read and port_write array pointers.
  1799.   Also defined a generic interrupt_vector_w() function, this makes the Pac
  1800.   Man driver tinier (look at pacman/machine.c, it's now there only to handle
  1801.   the cheat).
  1802.  
  1803.  
  1804. 0.3
  1805. ---
  1806.  
  1807. Program:
  1808. - Donkey Kong support (wrong colors, no sound)
  1809.  
  1810. - New definition of custom video modes, this will hopefully be compatible
  1811.   with more systems.
  1812.  
  1813. - Lady Bug and Crazy Climber should run a little faster on slow machines
  1814.   (Crazy Climber is still too slow, I know).
  1815.  
  1816. Source:
  1817. - new general purpose readinputport() function used to handle reads of
  1818.   input ports and dip switches. This saves some work when creating a
  1819.   game driver. Required changes to struct MachineDriver.
  1820.  
  1821. - struct GfxLayout now contains a planeoffset array instead of
  1822.   planeincrement, to better support more than 2 bitplanes. I also fixed
  1823.   (I hope) all the code which assumed 2 bitplanes. struct GfxDecodeInfo
  1824.   had to be changed as well.
  1825.